Industri Game Seluler Terus Membuat Gelombang di Esports

Esport didefinisikan sebagai video game multipemain yang dimainkan secara kompetitif untuk penonton. Pemain video game, yang memiliki beberapa level berbeda (misalnya, pemain amatir yang memainkan game paruh waktu atau pemain profesional yang telah menempa seluruh karir eSports), dapat bersaing di turnamen, liga, dan acara lainnya untuk membuktikan diri sebagai terbaik pada permainan atau mode permainan tertentu.

Konsep esports telah ada sejak tahun 1970-an – pada tahun 1972, Universitas Stanford mengadakan turnamen untuk video game pertempuran ruang angkasa Spacewar tahun 1962 dan menawarkan langganan Rolling Stone sebagai hadiah bagi pemenangnya. Tapi banyak yang berubah sejak saat itu.

Sejak tahun 70-an, kami telah melihat peningkatan adopsi esports karena jutaan pemain sekarang menonton untuk menonton pemain favorit mereka bersaing di panggung besar, untuk hadiah yang jauh lebih besar daripada berlangganan majalah. Dan kompetisi esports tidak lagi diselenggarakan dengan teknologi besar dan primitif seperti di masa Spacewar; kami sekarang melihat orang-orang bermain di PC yang sangat kuat, konsol yang tersedia dan, baru-baru ini, kami juga melihat adopsi esports di ponsel juga.

PC dan Konsol Esports Versus Seluler

Kontroler PS4 putih melalui Pexels

Karena esports dimulai pada komputer, konsol, dan mesin arcade, di sinilah industri terkuat saat ini. Mayoritas turnamen esports besar masih diadakan di PC dan konsol dan ini terutama di mana dukungan arus utama untuk game kompetitif tumbuh (juga di mana sebagian besar uang berada).

Anda hanya perlu melihat beberapa statistik untuk menyadari betapa populernya esports di PC dan konsol. Lihat saja Kejuaraan Dota 2 Internasional 2017, di mana tim pemenang Team Liquid membawa pulang $ 10,8 juta untuk keterampilan mereka dalam permainan. Pot hadiah keseluruhan adalah $24 juta, yang telah dibayarkan oleh penggemar, termasuk 4,7 juta pemirsa yang mengikuti Grand Final Internasional 2017. Dota 2 bukan satu-satunya game yang menawarkan turnamen berisiko tinggi, dengan Counter-Strike: Global Offensive, World of Tanks, dan Call of Duty menjadi game esports populer di seluruh dunia. Masing-masing game ini memiliki turnamen dengan potensi kemenangan besar, itulah sebabnya pemirsa esports mencari cara lain untuk menjadi bagian dari aksi tersebut. Taruhan esports adalah salah satu cara agar pemirsa dapat terlibat dengan menempatkan prediksi tentang tim mana yang akan pergi dengan hadiah besar. Ini adalah bukti betapa banyak orang yang mengikuti permainan dan turnamen ini; industri yang sama sekali baru telah diciptakan hanya karena popularitas esports.

Dan berbicara tentang popularitas esports, kami juga melihat angka pemirsa yang mengesankan untuk banyak game ini. Final dunia League of Legends World Championship 2017 mencapai 60 juta unique viewers, demikian kata Tencent, perusahaan China yang memiliki (pengembang League of Legends) Riot Games. Ini kira-kira dua kali lipat jumlah pemirsa unik yang menonton turnamen tahun sebelumnya, yang menyoroti pertumbuhan industri lebih jauh. Sementara itu, inisiatif esports baru Overwatch League menarik 10 juta pemirsa selama minggu pertama, dengan rata-rata 280.000 pemirsa menonton per menit. Itu tidak buruk untuk liga esports yang baru dimulai beberapa bulan yang lalu dan mungkin itu sebabnya sponsor seperti (produsen mobil) Toyota dan (merek wewangian) Old Spice telah mendaftar untuk mendukung liga tersebut. Sponsor mereka adalah pertunjukan lain dari adopsi arus utama.

Meskipun game-game ini dimainkan di PC dan konsol, industri esports untuk game seluler belum cukup sampai di sana. Beberapa game mobile terpopuler dengan pengikut esports antara lain Vainglory, Clash Royale, Mobile Legends, dan Strike of Kings. Turnamen Piala Raja Clash Royale menawarkan pot hadiah lebih dari $200.000, yang cukup jauh dari $24 juta Dota 2. Sponsornya termasuk merek smartphone OnePlus dan YouTube Gaming, yang memegang hak streaming eksklusif untuk turnamen tersebut. Itu juga rata-rata sekitar 38.000 pemirsa bersamaan ketika disiarkan pada Oktober 2017, yang tidak buruk, tetapi juga tidak akan mengganggu jaringan siaran tradisional.

Bagaimana Game Seluler Dapat Menumbuhkan Kehadiran Esports Mereka

Pengguna ponsel cerdas menggunakan perangkat seluler mereka melalui Pexels

Pendapatan game seluler bernilai 37% dari pendapatan industri game secara keseluruhan dan lebih dari satu setengah miliar orang di seluruh dunia bermain game seluler. Jelas bahwa ada minat besar pada game seluler secara umum, tetapi bagaimana game seluler dapat meningkatkan kehadiran esports-nya?

Ada banyak game seluler yang sedang naik daun yang terlihat menjanjikan dalam hal esports. Misalnya, Epic Games baru-baru ini mengumumkan versi seluler Fortnite Battle Royale, mode permainan multipemain populer yang memiliki lebih dari 40 juta pemain di PC dan konsol. Meskipun hanya untuk undangan di iOS (rilis di Android direncanakan), gim ini telah menghasilkan lebih dari $1 juta dengan menjual kosmetik, menunjukkan bahwa ada minat yang nyata pada versi seluler gim ini juga.

Demikian juga, versi seluler PlayerUnknown’s Battlegrounds baru saja dirilis di seluruh dunia, dengan game aslinya pertama kali tersedia di PC dan Xbox One. Sementara jumlah pengguna yang tepat belum tersedia, ada sejumlah besar buzz di sekitar permainan, menunjukkan bahwa itu bisa menjadi hit seluler yang besar juga (sudah memiliki 30 juta pemain).

Kedua game ini memiliki kehadiran esports yang berkembang di seluruh platform masing-masing dan masuk akal untuk berpikir bahwa, jika pengembang di balik game-game ini memasukkan seluler ke dalam strategi esports mereka, mereka dapat lepas landas sebagai esports seluler sebanyak adegan esports di PC dan konsol juga lepas landas. Kekuatan merek dari kedua game ini – dan game PC dan konsol lainnya yang memutuskan untuk mengejar port seluler – akhirnya dapat menarik esports seluler ke arus utama.

Mengingat jumlah orang yang bermain game seluler, ada banyak potensi pemirsa di sana yang dapat dikonversi menjadi pemirsa esports. Pengembang hanya perlu memanfaatkan ini, melakukan banyak upaya di sisi seluler seperti yang mereka lakukan dengan PC dan konsol.

Author: Rose Black